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R-TYPE TACTICS II(タクティクス2) オペレーション ビター チョコレートの攻略 R-TYPE TACTICS II(タクティクス2) オペレーション ビター チョコレートの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 公式HP PSPパッケージ版 5,040円(税込)ダウンロード版 3,800円(税込) 2009年11月30日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 R-TYPE TACTICS I II@攻略・まとめwiki その他 戻る
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R-TYPE TACTICSの攻略 R-TYPE TACTICSの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 アイレムソフトウェアエンジニアリング 公式HP PSP ¥ 5,040 2007/9/20 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 R-TYPE TACTICS オリジナルサウンドトラック R-TYPE TACTICS 公式コンプリートガイド エンターブレイン 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 R-TYPE TACTICS I II@攻略・まとめwiki その他 戻る
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R-TYPE TACTICS 機種:PSP 作曲者:岩井由紀 発売元:アイレム 発売年:2007 概要 「R-TYPE」シリーズの世界観によるSLG。 『R-TYPE FINAL』に登場した地球軍のR戦闘機や、過去作に登場したバイド軍のボスなどがユニットとして登場。 シナリオは地球軍編とバイド軍編に分かれており、地球軍編をクリアした後にバイド軍編がプレイ可能。 続編に『R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE-』がある。 音楽は『R-TYPE FINAL』の音楽を担当したWavelink Zealの岩井由紀氏が担当。 地球軍編とバイド軍編とで使用されるBGMがそれぞれ異なる。バイド軍編ED曲「自失」はエンディングの内容と合わせて泣ける。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 遭遇 オープニング 予感 タイトル 侵蝕 インターミッション 臨戦 高揚 伝播 戦意醸成 殲滅欲求 圧倒 屈折 逆流空間 波状空間 抑制不能 焦燥 収斂 残滓 終焉 地球軍編エンディング 自失 バイド軍編エンディング サウンドトラック R-TYPE TACTICS オリジナルサウンドトラック R-TYPE ORIGINAL SOUND BOX
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R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE-ID+ゲーム名ずっと俺のターン ずっと敵のターン 全資源999 ID+ゲーム名 _S NPJH-50119 _G R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- ずっと俺のターン _C0 1P Phase Only _L 0x004DEBC4 0x00000000 ずっと敵のターン _C0 2P Phase Only _L 0x004DEBC4 0x00000001 全資源999 _C0 All Resources 999 _L 0x105F7520 0x000003E7 _L 0x105F7524 0x000003E7 _L 0x105F7528 0x000003E7
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R-TYPE TACTICS part47-238~242 238 :R-TYPE TACTICS 1/4:2009/10/01(木) 00 56 46 ID TJLzGt1E0 R-TYPE TACTICS(PSP)はご存知シューティングで有名なR-TYPEがシミュレーションになったものである。 オーライ、訳が分からないと思うので興味がある方は公式サイトを見に行っていただきたい。 また、本作のストーリーはR-TYPE初代、Ⅱ、Ⅲ、⊿、FINALの世界とは異なるパラレルワールドとなっていて FINALで開発されなかった機体をちらほらと目にすることもできる。 ストーリーは地球軍とバイド勢力の戦いが主軸となる。 バイドの設定については公式やスレまとめwikiの⊿の記事などが参考になるが 「凄い勢いで増殖し、全てを取り込み、何故か地球に向かってくる謎の生命体群」 とだけ把握していれば問題ない。知性の有無は謎である。 最後に、登場するキャラクターは地球軍サイドの ある司令官 (任意に命名可能。以後提督と呼ぶ)のみで シミュレーションパートの前後に提督の航海日誌という形でストーリーが表される。 それでは前置きが長くなったが以後本編へ。 バイドに占領された木星基地の奪還作戦に失敗した地球軍は大幅な戦力の減少を余儀なくされた。 そのため新米の司令官である提督にも出撃命令が下ることになる。 二度の模擬演習戦を経て火星への実戦へと赴く提督。 対バイド戦を終えて一息つく間もなく提督に木星基地奪還の命令が下る。 しかしこの時点では小さな輸送艦が1機にR戦闘機が数機に補給用のPOWアーマーのみであり、 大群をもってしても成し得なかった任務への不安を提督日誌に見ることができる。 いざ目標の基地内部に侵入し、 基地に取り残された友軍を救出しながら進むと そこにはシリーズおなじみの巨大ボス、ドプケラドプスの姿が! なんとかドプケラドプスを撃破し基地を奪還した提督。 そこに新たな辞令が届き、提督達は絶句する。 電文: 貴官および貴官の部隊は、 帰投せずにバイド討伐艦隊を編成し 速やかにバイド中枢を討て。 健闘を祈る。 統合作戦本部 239 :R-TYPE TACTICS 2/4:2009/10/01(木) 00 57 27 ID TJLzGt1E0 作戦本部から巡航艦が一艘支給されるも提督隊は未だ大軍と呼べるものではない。 それでもと、まずは外宇宙に出るために冥王星基地に存在するワープ施設を目指すのであった…… 途中で出会うバイドと交戦しながら冥王星基地の奪還に成功した提督達。 いよいよ太陽系を離れ、6500光年離れたバイド星系へのワープを開始する。 バイドの適応力は凄まじく、異なる次元でもその本能を失うことはない ……バイドの本能、それはただ攻撃するのみである。 ワープ空間でも連戦に告ぐ連戦。 怒涛のごとく迫ってくるバイド達。 そんな中で提督はバイドの存在について考えをめぐらせる。 「バイドは、意外なことに地球の生命体と同じ二重螺旋構造のDNAを持っているらしい。 これは一体何を意味しているのか? 」 そして考えがまとまりはじめた頃にバイド接近の緊急連絡がくるのがお約束に。 提督の適応力も素晴らしいようで、慣れた様子で「うむっ、緊急連絡だ」と言い始める提督であった。 (余談だがこの異層空間では 電撃誘導リーダー が手に入る。 異次元で姿を消した、電撃的な攻撃を用いる機体……分からなければまとめwikiのR-TYPE⊿の項を参照) どこかで見たような強敵の数々を退けいよいよワープアウトの瞬間が迫る。 そこに広がるのは禍々しいバイド星系。 太陽系とはまったく異なる環境が提督の艦隊を出迎える。 植物上のバイドが発達した空間、ブラックホール、バイド溶液に満たされたみずみずしい惑星、 小惑星群、マグマの星、どこかで見たような輸送施設に腐敗した都市。 今までにない激しい戦闘を繰り広げ、いよいよバイドの星へと到達する。 辺りには撃破された先達の無数の残骸とそれを貪り食うバイド達。 それを退けいよいよバイドの星の中枢へ…… 提督の日誌には「バイドを倒して、地球に還ろう。さあ、行こうか。 」と綴られている。 中枢の奥の奥には推進装置(?)に抑え付けられるようにして佇む漆黒の瞳孔。 漂う艦船の残骸。どれだけの同志がここで散っていったのか…… 攻撃の正体が分からないような凶悪な敵を相手にしつつも撃破に成功。 バイドを生み出し続けた元凶を破壊することに成功したと喜ぶ提督。 さあ、後は地球に戻るだけ…… 240 :R-TYPE TACTICS 3/4:2009/10/01(木) 00 58 22 ID TJLzGt1E0 …か、艦が大きく揺れる。 何が起こったのか!? 倒したはずの漆黒の瞳孔が激しくうごめき今正に提督の艦隊を呑み込もうとしている! 必死に抵抗する艦だが一つ、また一つと僚機が飲み込まれていく! そして提督の旗艦も…… ここはどこなのか。 青い色彩に満たされた美しい空間。樹木のようなものが立ち並び、光の粒が漂っている。。 木の枝の一つに支えられ、静かに白煙をあげて動かない提督艦。 そして樹木の中に静かに静かに沈んでいき……消えた。 その後の提督の様子は「記憶の残滓」から伺うことができる。 「 どれくらい眠っていたのか…? いつからここにいるのか? そして………私は誰なのか…? ひどく眠いが、そろそろ帰ろうじゃないか。 我々の故郷、地球へ…。 」 いざ出撃すると自機がなんとバイド仕様。バイドシステムにリボー(雑魚敵)などバイドまみれである。 そしてそれに攻撃してくるのは……見間違えるわけもない。見慣れたR戦闘機の数々である。 そう、地球軍編に代わりここからバイド編がスタートするのである。 往路で辿った道を引き返していく提督。 バイド星系を抜け、ワープ空間を通り、見慣れた太陽系へ…… その道々で出会う地球軍。 見覚えのある場所、 見覚えのある仲間達だけど……なぜ? 提督の疑問に応えるものは無く、黙々と立ちはだかる 敵 を倒していくのみ。 木星基地を奪還し、火星軌道上の防衛衛星を破壊し、月を越え、 ついに帰ってきた。故郷である地球へ。 提督は想う。 「さあ、地球へ降りよう この懐かしい空気を胸いっぱいに吸おう」 241 :R-TYPE TACTICS 4/4:2009/10/01(木) 00 59 31 ID TJLzGt1E0 地球に降り立った提督を迎えるのは歓迎の声ではなく 最新鋭戦闘機のR-99 ラストダンサー の群れや凶悪な主砲を持つニブルヘイム艦の姿。 かつてのバイド中枢相手よりも厳しいかもしれない。 その激戦の最中、提督はあるトレジャー(新しい機体の開発をすることなどができるフラグ)を手に入れる。 それは、 地球の水 。 これで何か機体を開発できるわけでもない。新しい航路が開けるわけでもない。 地球に住むものなら当たり前の何の変哲も無いただの水。 それでも提督にとっては…… そんな感慨も振り切り、地球軍を撃破する提督。 しかし、この地球上には迎え入れてくれる人も、場所もないことを知り、しばし、たたずむ。 夕暮れの街の上空をゆっくりと去っていくバイドの艦隊。 宙(そら)へと浮かんでいく提督達。 と、そのとき戦艦の背後から波動砲が貫く。 振り向くと臨戦態勢の地球軍の大群が。一艘落とすだけでも苦労したニブルヘイム艦が…数え切れない。 次々と提督の艦隊が落とされていく。残るは提督は旗艦のみ。 それは……加速して星の海へと消えた。 最後に、バイド編のパイロット名を並べて終わるとしよう。 キガ ツク トワ タシ ハバ イド ニナ ツテ イタ ソレ デモ ワタ シワ チキ ユウ ニカ エリ タカ ツタ ダケ ドチ キウ ノヒ トビ トハ コチ ラニ ジユ ヲム ケル 242 :ゲーム好き名無しさん:2009/10/01(木) 01 06 49 ID TJLzGt1E0 一部の台詞は以下のwikiを参照にしました。 シミュ部分も割と出来がよくストーリーが切なすぎるので是非お手にとってみてください。 R-TYPE TACTICS I II@攻略・まとめwiki ttp //www41.atwiki.jp/r-type-tactics/
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R-TYPE TACTICS part47-238~242 238 :R-TYPE TACTICS 1/4:2009/10/01(木) 00 56 46 ID TJLzGt1E0 R-TYPE TACTICS(PSP)はご存知シューティングで有名なR-TYPEがシミュレーションになったものである。 オーライ、訳が分からないと思うので興味がある方は公式サイトを見に行っていただきたい。 また、本作のストーリーはR-TYPE初代、Ⅱ、Ⅲ、⊿、FINALの世界とは異なるパラレルワールドとなっていて FINALで開発されなかった機体をちらほらと目にすることもできる。 ストーリーは地球軍とバイド勢力の戦いが主軸となる。 バイドの設定については公式やスレまとめwikiの⊿の記事などが参考になるが 「凄い勢いで増殖し、全てを取り込み、何故か地球に向かってくる謎の生命体群」 とだけ把握していれば問題ない。知性の有無は謎である。 最後に、登場するキャラクターは地球軍サイドの ある司令官 (任意に命名可能。以後提督と呼ぶ)のみで シミュレーションパートの前後に提督の航海日誌という形でストーリーが表される。 それでは前置きが長くなったが以後本編へ。 バイドに占領された木星基地の奪還作戦に失敗した地球軍は大幅な戦力の減少を余儀なくされた。 そのため新米の司令官である提督にも出撃命令が下ることになる。 二度の模擬演習戦を経て火星への実戦へと赴く提督。 対バイド戦を終えて一息つく間もなく提督に木星基地奪還の命令が下る。 しかしこの時点では小さな輸送艦が1機にR戦闘機が数機に補給用のPOWアーマーのみであり、 大群をもってしても成し得なかった任務への不安を提督日誌に見ることができる。 いざ目標の基地内部に侵入し、 基地に取り残された友軍を救出しながら進むと そこにはシリーズおなじみの巨大ボス、ドプケラドプスの姿が! なんとかドプケラドプスを撃破し基地を奪還した提督。 そこに新たな辞令が届き、提督達は絶句する。 電文: 貴官および貴官の部隊は、 帰投せずにバイド討伐艦隊を編成し 速やかにバイド中枢を討て。 健闘を祈る。 統合作戦本部 239 :R-TYPE TACTICS 2/4:2009/10/01(木) 00 57 27 ID TJLzGt1E0 作戦本部から巡航艦が一艘支給されるも提督隊は未だ大軍と呼べるものではない。 それでもと、まずは外宇宙に出るために冥王星基地に存在するワープ施設を目指すのであった…… 途中で出会うバイドと交戦しながら冥王星基地の奪還に成功した提督達。 いよいよ太陽系を離れ、6500光年離れたバイド星系へのワープを開始する。 バイドの適応力は凄まじく、異なる次元でもその本能を失うことはない ……バイドの本能、それはただ攻撃するのみである。 ワープ空間でも連戦に告ぐ連戦。 怒涛のごとく迫ってくるバイド達。 そんな中で提督はバイドの存在について考えをめぐらせる。 「バイドは、意外なことに地球の生命体と同じ二重螺旋構造のDNAを持っているらしい。 これは一体何を意味しているのか? 」 そして考えがまとまりはじめた頃にバイド接近の緊急連絡がくるのがお約束に。 提督の適応力も素晴らしいようで、慣れた様子で「うむっ、緊急連絡だ」と言い始める提督であった。 (余談だがこの異層空間では 電撃誘導リーダー が手に入る。 異次元で姿を消した、電撃的な攻撃を用いる機体……分からなければまとめwikiのR-TYPE⊿の項を参照) どこかで見たような強敵の数々を退けいよいよワープアウトの瞬間が迫る。 そこに広がるのは禍々しいバイド星系。 太陽系とはまったく異なる環境が提督の艦隊を出迎える。 植物上のバイドが発達した空間、ブラックホール、バイド溶液に満たされたみずみずしい惑星、 小惑星群、マグマの星、どこかで見たような輸送施設に腐敗した都市。 今までにない激しい戦闘を繰り広げ、いよいよバイドの星へと到達する。 辺りには撃破された先達の無数の残骸とそれを貪り食うバイド達。 それを退けいよいよバイドの星の中枢へ…… 提督の日誌には「バイドを倒して、地球に還ろう。さあ、行こうか。 」と綴られている。 中枢の奥の奥には推進装置(?)に抑え付けられるようにして佇む漆黒の瞳孔。 漂う艦船の残骸。どれだけの同志がここで散っていったのか…… 攻撃の正体が分からないような凶悪な敵を相手にしつつも撃破に成功。 バイドを生み出し続けた元凶を破壊することに成功したと喜ぶ提督。 さあ、後は地球に戻るだけ…… 240 :R-TYPE TACTICS 3/4:2009/10/01(木) 00 58 22 ID TJLzGt1E0 …か、艦が大きく揺れる。 何が起こったのか!? 倒したはずの漆黒の瞳孔が激しくうごめき今正に提督の艦隊を呑み込もうとしている! 必死に抵抗する艦だが一つ、また一つと僚機が飲み込まれていく! そして提督の旗艦も…… ここはどこなのか。 青い色彩に満たされた美しい空間。樹木のようなものが立ち並び、光の粒が漂っている。。 木の枝の一つに支えられ、静かに白煙をあげて動かない提督艦。 そして樹木の中に静かに静かに沈んでいき……消えた。 その後の提督の様子は「記憶の残滓」から伺うことができる。 「 どれくらい眠っていたのか…? いつからここにいるのか? そして………私は誰なのか…? ひどく眠いが、そろそろ帰ろうじゃないか。 我々の故郷、地球へ…。 」 いざ出撃すると自機がなんとバイド仕様。バイドシステムにリボー(雑魚敵)などバイドまみれである。 そしてそれに攻撃してくるのは……見間違えるわけもない。見慣れたR戦闘機の数々である。 そう、地球軍編に代わりここからバイド編がスタートするのである。 往路で辿った道を引き返していく提督。 バイド星系を抜け、ワープ空間を通り、見慣れた太陽系へ…… その道々で出会う地球軍。 見覚えのある場所、 見覚えのある仲間達だけど……なぜ? 提督の疑問に応えるものは無く、黙々と立ちはだかる 敵 を倒していくのみ。 木星基地を奪還し、火星軌道上の防衛衛星を破壊し、月を越え、 ついに帰ってきた。故郷である地球へ。 提督は想う。 「さあ、地球へ降りよう この懐かしい空気を胸いっぱいに吸おう」 241 :R-TYPE TACTICS 4/4:2009/10/01(木) 00 59 31 ID TJLzGt1E0 地球に降り立った提督を迎えるのは歓迎の声ではなく 最新鋭戦闘機のR-99 ラストダンサー の群れや凶悪な主砲を持つニブルヘイム艦の姿。 かつてのバイド中枢相手よりも厳しいかもしれない。 その激戦の最中、提督はあるトレジャー(新しい機体の開発をすることなどができるフラグ)を手に入れる。 それは、 地球の水 。 これで何か機体を開発できるわけでもない。新しい航路が開けるわけでもない。 地球に住むものなら当たり前の何の変哲も無いただの水。 それでも提督にとっては…… そんな感慨も振り切り、地球軍を撃破する提督。 しかし、この地球上には迎え入れてくれる人も、場所もないことを知り、しばし、たたずむ。 夕暮れの街の上空をゆっくりと去っていくバイドの艦隊。 宙(そら)へと浮かんでいく提督達。 と、そのとき戦艦の背後から波動砲が貫く。 振り向くと臨戦態勢の地球軍の大群が。一艘落とすだけでも苦労したニブルヘイム艦が…数え切れない。 次々と提督の艦隊が落とされていく。残るは提督は旗艦のみ。 それは……加速して星の海へと消えた。 最後に、バイド編のパイロット名を並べて終わるとしよう。 キガ ツク トワ タシ ハバ イド ニナ ツテ イタ ソレ デモ ワタ シワ チキ ユウ ニカ エリ タカ ツタ ダケ ドチ キウ ノヒ トビ トハ コチ ラニ ジユ ヲム ケル 242 :ゲーム好き名無しさん:2009/10/01(木) 01 06 49 ID TJLzGt1E0 一部の台詞は以下のwikiを参照にしました。 シミュ部分も割と出来がよくストーリーが切なすぎるので是非お手にとってみてください。 R-TYPE TACTICS I II@攻略・まとめwiki ttp //www41.atwiki.jp/r-type-tactics/
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R-TYPE TACTICS ストーリー 概要 システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- 概要(II) システム(II) 評価点(II) 賛否両論点(II) 問題点(II) 総評(II) 余談 R-TYPE TACTICS 【あーるたいぷ たくてぃくす】 ジャンル SFシミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売日 2007年9月20日 定価 5,040円 判定 良作 R-TYPEシリーズ ストーリー 純度の高い破壊本能で構成される未知の生命体が銀河系ペルセウス腕の中央付近で観測された。生命体の群れは驚異的なスピードで増殖移動を繰り返し、太陽系があるオリオン腕に侵入した。慌てて算出した生命体群の進路予測に人々は戦慄した。広大な宇宙で無限に進路のとりようがあるにもかかわらず、太陽系を横切るような進路をとっていたのである。未知の生命体への強い関心は、この時恐怖に変わった。そして、人々は、この生命体を“バイド”と呼ぶようになった。そして…ついにバイドは太陽系外縁部に到達したのだ。人々のバイドへの恐怖は、狂乱を呼び、世論は二分した。あくまでバイドを打倒・根絶し、地球を悪魔の手から守ろうとするグループと、また一方ではバイドとの戦いの困難さを訴え、地球を放棄し別の星への移住を優先させようとするグループとに。この論争の結論がでないまま、ある司令官に辞令が出された。「地球に残る残存兵力を率いて、木星の公転軌道に入りつつあるバイドを討て」と… (公式サイトより引用、抜粋) 概要 「R-TYPEの最新・最終作」と謳われた『R-TYPE FINAL』の発売から4年、R-TYPEがシミュレーションゲームになって帰ってきた。今回は1機の戦闘機を操作するのではなく、艦隊を指揮する「提督」となってゲームを進めていく。 ヘクス方式のマップ、ZOC、索敵といった本格的なウォーシミュレーションゲームの基本的なシステムを押さえつつ、波動砲・フォースといった「R-TYPEならでは」のエッセンスがふんだんに盛り込まれている。 ジャンルの移行に伴い世界観の再構築が行われているため、過去の作品との直接的な関係は薄い。 従来は22世紀、西暦2100年代が舞台となっていたが、今回は年号が西暦ではなく「M.C.」に変更されており、ゲーム開始時点でM.C.0065になっている。このM.C.が何を省略した呼称なのか、またM.C.元年は西暦何年に相当するのかといった点については不明。ただし人類がバイドを発見した時期についてはゲーム中で「(西暦)22世紀である」と明言されている。 システム シミュレーションではあるものの、「R-TYPEならでは」のエッセンスがふんだんに盛り込まれている。 波動砲は発射まで数ターンのチャージが必要な、スパロボで言うところの「マップ兵器」的な設定になった。基本的に強力な波動砲ほどチャージに必要なターン数が長い。攻撃を受けるとチャージ状況はリセットされる。 シリーズ伝統の子機、フォースはR戦闘機とは独立した単独のユニットとして扱われており、状況に応じてR戦闘機と分離・合体が可能。 R戦闘機単体では機銃・ミサイル・波動砲しか使えないが、フォースと合体することで各種レーザーが使用可能になる。相手の弱点付近の死角にフォースだけ送り込んで体当たり攻撃させると言う戦法も健在。 索敵の概念、そして「亜空間」機能を持つ機体による索敵 ユニットには個別に索敵能力が設定されており、索敵範囲外の敵ユニットは目に見えず、また範囲外から攻撃されると迎撃や反撃も不可能。この条件はCPU側も同じ。 亜空間機能はいわゆるステルス。亜空間に潜行している間は攻撃することもされることも無くなるが、移動速度が上昇し、さらにこちらの索敵は通常通り行われる。中盤以降は、この亜空間機能を持つ機体による索敵が重要になる。 攻撃・迎撃・反撃といった武器の「用途」、ミサイル・光学兵器・体当たりといった武器属性による使い分け 武器には個別に「攻撃用」「反撃用」そして「迎撃用」の3種類のうち1、または2種類の用途が設定されている。 イメージとしては「相手のミサイルを避けきったor耐えきった後で敵機に攻撃を行う」のが反撃用の武器、「相手のミサイルを撃ち落とし、被害を抑える」のが迎撃用の武器と言える。攻撃・反撃に使える武器、攻撃にのみ使える武器などの他、中には迎撃専用の武器もある。 評価点 「昔人気があった作品の名前を持ってきただけ」に留まらない、完成度の高いゲームシステム 索敵しないことには攻撃も迎撃も反撃も出来ないため、必然的に索敵の重要性が非常に高くなっている。中盤以降はお互い索敵されている状態で撃ち合うのではなく、亜空間機能を持つ機体で索敵を行い、いかにして「撃たれる前に撃つ」かが重要となる。 攻撃手段も「迎撃される可能性もあるが命中率の高いミサイル」「迎撃されないが命中率の低いレーザー」「強力で命中率も高いが、迎撃によってこちらもダメージを受ける体当たり」など、強い武器でゴリ押しするのでなく、状況に応じた使い分けも必要。 波動砲などのチャージ兵器の場合は特別ルールとして「チャージ兵器に対してのみ、チャージ兵器のみで『反撃』出来る」。迂闊に波動砲を撃ち込むと手痛いしっぺ返しが来かねないというわけである。 「Rの系譜」も世界観と共に再構築。「波動砲の威力が上がっただけ」といった程度の違いのものは切り落としてスリム化。機体総数こそ減少したが、各機体の特徴を踏まえた上での使い分けは非常に楽しい。 1発しか撃てない代わりに強力なミサイル「バルムンク」と迎撃専用の「バリア弾」を搭載した機体、俊足な上に強力な「灼熱波動砲」を持つ機体、ヒット アウェイが可能となった機体など、機体毎に尖った特徴が設定されているため、趣味だけでなく攻略の上でも大きな意味を持つようになる。 なお後年の『FINAL2』で本作のバルムンクが逆輸入されている。 機体の開発は(さすがに使用時間などではなく)マップ上のコンテナなどに格納された「トレジャー」の入手によって解禁されていく。 「低位亜空間航法システム」の入手によって、亜空間機能を搭載した「ウォー・ヘッド」が使えるように…など、開発可能になる機体とその設定が直接トレジャーに関係していることも多い。 それぞれのユニットに搭乗するパイロットは戦闘などをこなすことで「熟練度」(いわゆるユニットレベル、上限20)が上昇する。 この熟練度に応じて、戦艦であればHPが、攻撃機なら攻撃力、高機動機なら回避率、爆撃機なら命中率…といった具合に、それぞれに特徴的なステータスが強化される。 R-TYPEシリーズ全体としては低めの難易度。ほとんどのマップの勝利条件が「制限ターン以内に敵軍の旗艦を撃墜」となっており、またこの制限もかなり余裕をもたせてある。 ただし早くクリアするほどマップクリア時のスコア(ゲームには全く関係しないやりこみ要素)が上昇するため、早解き(=スコアアタック)の楽しみもある。 ちなみにクリアしたマップに戻って再挑戦することも可能。 世界観、そしてゲーム性にマッチしたBGM。 作曲は『FINAL』に引き続きWavelink Zealが担当。『FINAL』は「これじゃ環境音楽だ」など散々な言われようだったが、今回はバッチリ。遅くも名誉挽回である。 言葉は少ないが明快で分かりやすく、プレイヤーの想像する余地を残したストーリー。 シナリオ部分は基本的に「航海日誌」という体裁なので、現在の目的は何か・どういった状況なのかといった最低限必要な情報は得られるものの、細かい会話文のようなものはほとんどない。 ただしたまに「ある事柄について考えている時に限って緊急連絡が届く」パターンが何度か続いたものだから「いつもならここで緊急連絡が届くのに」というちょっとメタ的な発言が飛び出たり、その直後その通りになって「結局そうなるのか」と愚痴ったりすることもある。 『R-TYPE FINAL』をプレイしていればニヤリとできるストーリー、そして哀しくも美しいラストシーン。 + 以下ネタバレ注意。 R-TYPE FINAL F-Bルートで自機がバイド化したように、今回は提督達がバイド化。地球軍を操作してバイドの殲滅に向かった前半とは対照的に、後半では後攻であるバイド軍を操作して地球に「帰る」ことが目的となる。 「航海日誌」は「記憶の残滓」に変化。普通の人名だったパイロット名も「キガ」「イド」「ドチ」など、一見訳のわからないカタカナ2文字のものになる。 + 全パイロットがそろった状態で続けて読むと キガ ツク トワ タシ ハバ イド ニナ ツテ イタソレ デモ ワタ シワ チキ ユウ ニカ エリ タカ ツタダケ ドチ キウ ノヒ トビ トハ コチ ラニ ジユ ヲム ケル 『気が付くと私はバイドになっていた それでも私は地球に帰りたかった だけど地球の人々はこちらに銃を向ける』。だからバイドは「広大な宇宙で無限に進路のとりようがあるにもかかわらず、太陽系を横切るような進路」を取るのだ。 エンディングではついに地球に辿り着くが、地球上には迎えて入れてくれる人も、場所もない。 + しばし、たたずむ これがED動画である。⇒ダケド チキウノヒトビトハ コチラニジユヲムケル 今まで地球軍を遮二無二突破してきたバイド軍の兵器が次々と爆発四散していくなか、旗艦とおぼしき大型の機体が高速で急上昇、儚く光ったところでこのゲームは幕を下ろす。 今回のバイドの定義は「純度の高い破壊本能で構成される未知の生命体」ということだったが、それならこの地球という星の超攻撃的文明だって…。 余談だが本作のバイド編における象徴的な機体として「 コンバイラ 」が挙げられる。本作でついた愛称が「提督」 元々は初代R-TYPEの4面ボスであったがSTG時代は影が薄く、後のシリーズでの「再生ボスラッシュ」でもドプケラトプスやゴマンダー、ゴンドランやグリーンインフェルノのような名物と違って取り扱われることがなかった影の薄いボスだった。付け加えるとパターン化も容易かったため初代でも弱ボスとされていた。 しかし本作のバイド編では「最上位戦艦」として登場。高い索敵範囲、副砲と合わせての高い火力と場所が開けた地点では部下である「ゲインズ」達とスクラムを組み、ただ帰りたかっただけの自分たちに銃を向ける地球軍を蹂躙する頼りになる戦艦となる。 エンディングムービーでも「地球に帰りたかっただけの艦隊の旗艦」としてコンバイラが登場する。続編でも「本作の主人公」がコンバイラの上位種として進化を果たすなど、本作の主人公=コンバイラという印象はスタッフ側も認識しているらしく、STG時代では「影の薄いボス」だったコンバイラではいわゆる本作における「後期主人公メカ」と言える存在となった。 問題点 亜空間システム関係の調整が不十分 上述の通り、亜空間機能を使用したステルス状態のユニットによる索敵が中盤以降や対人戦で重要になってくるのだが、ステルス状態の敵ユニットの位置を特定する手段が無く、また排除する手段も非常に使い勝手が悪いため、「相手の索敵を妨害する」という面での駆け引きが非常にやりにくくなっている。 一部のユニットの使い勝手が良すぎる。 前半では「ストライダー」などが挙げられる。強力な代わりに1発しか撃てない「バルムンク」ミサイルを積んでいるのだが、補給ユニットとセットで行動させ、消費したバルムンクを補給しつつ毎ターン撃ちまくる戦法で無双できてしまう。 なお続編ではこれがCPUの戦術に採用。プレイヤーだって2~3セットがせいぜいなのに7セット組んで撃ちまくってくる様は圧倒的。 後半では「ゲインズ」系列の機体が相当する。前半で使用出来ていた機体の場合、波動砲はチャージに3~4ターン、射程4ヘクスというのが標準なのだが、ゲインズ系列の波動砲は1ターンチャージ・射程6ヘクスという文字通り「桁違い」の設定になっている。 ただし後半におけるチャージ処理は敵軍フェイズ開始時に行われるので迂闊に前に出すと妨害される。ゲインズは波動砲と激弱の機銃以外武装がない機体なのでそうなると悲惨。また、波動砲は直線6へクスが範囲のため入り組んだ地形に弱いという欠点もある。 また「じゃあ開発したらクリアまで楽勝か」というと、決してそうでもないあたりはバランス調整の妙であろう。 続編ではさすがに2ターンチャージに変更され、無難な落としどころとなった。 フォントの関係で、一部の文字が潰れて読みにくい。 + 特に有名なもの その顕著な例が 推進装置の魔剣 である。地球軍編の最終マップであるバイドの星の中枢で、あたかもバイド?を磔にするかの如く宇宙戦艦(のようなもの。地球人が作ったものかどうかも不明)が壁に突き刺さっているのだが、その推進装置の噴射炎はバイド?を押さえつけるだけでなく、バイドを討伐するべくやってきた提督達に対しても牙を剥く。迂闊に射程内へ侵入してしまった偵察機など消し炭である。地球軍が戦艦の名前に「ヘイムダル」など北欧神話の神々の名を冠するならば、こちらはまさしくスルトが振るうレーバテイン…神々の世界を滅ぼす炎の魔剣である。 …ということで攻略wikiにも長い間この名称で記載されていたのだが、実はこれ「魔剣」ではなく 「噴射」 。普通のゴシック体フォントなら読み間違いが起きるとは思えないパターンなのだが… まず噴の字の口偏部分が縦長いフォントだったため、縮小により潰れて右上部分とくっつき「口」ではなく「广」のように見え、右下の部首部分はさらにごちゃごちゃして見えにくくなっている。「射」もなんとなーく「剣」のように見えなくもない潰れ具合。 そしてゲーム進行の関係上このマップには「ヘイムダル級」の戦艦を持ち込むことが多い。そこでその北欧神話の神様を焼き尽くす炎と言えば…なんてイメージも追加されたりと偶然に偶然が重なり、この若干潰れた漢字2文字はプレイヤーの脳内で「魔剣」という読まれ方をするのだった。 使い所がとんでもなく限定される戦艦が存在する。 具体的にはバイド側操作時の水上用戦艦「ガスターネッド」である。 この戦艦は水面にしか設置・移動できないが、最序盤で開発可能であり、丁度その時期に「早速使用してくださいね!」と言わんばかりに水没したステージが登場する。 しかしなんと初期配置できる地形の関係上、このステージに出撃することが出来ない。その後、出撃可能な水が登場するステージはなんと終盤に登場する1ミッションのみである。この戦艦のスペック自体はそこそこ優秀であり、大変惜しいことになってしまった。 賛否両論点 チャージ兵器が右、または左にしか撃てない 原作再現というだけでなく、この発射方向制限によって攻略上のバランスをとっている面がある。 自軍が敵に背を向けている場合、相手も同様に背を向けていて波動砲などは使用し辛い状況。波動砲以外の戦術を駆使するか、敵を引き付けて波動砲を使うのかなど戦術の幅は広がっている。 「無敵の兵器」だったはずのフォースが無敵じゃない フォースの主な攻撃方法は体当たりであり、相手に迎撃された場合直接ダメージを受けるため使い勝手が悪い。 ただこれに関しては、そもそもシミュレーションゲームだからしょうがないとも言える。(射程が短いとはいえ)無敵のユニットなんか出したらバランス調整以前の問題ではあるし。 無論そのため、世界観やフォースの設定も変更されている。 ただしSTGと同じくR戦闘機との合体は可能であり、更に前後2種類の合体方法も再現されている。対応したR戦闘機同士ならフォースの受け渡しといったSTGでは見られない芸当も可能。 STG時代を彷彿とさせる覚えゲー 次作『II』で特に顕著になるが、進軍を間違うと一気に自軍が壊滅する。初代は攻略ターン数に余裕があり索敵しながら慎重に進めば初見でも大体クリアできるようになっているが、『II』は攻略ターン数に余裕が無いミッションが多く、事前に攻略ルートを吟味する必要がある。最適ルートと編成を試行錯誤するという楽しみもあるが、1ミッション1~2時間近くかかるものもあり、終盤で詰みが発覚した場合プレイヤーの精神力が一気に削ぎ落とされる。 なので間違ってもターン終了時にセーブしてはいけない。もしその進軍が不正解だった場合取り返しの付かないことになってしまう。 総評 「シューティングゲームが」などこっそりと条件付きだったとはいえ「一度終わったブランドを無理矢理引っ張り出してきたのか」と思う古参プレイヤーもいたものの、(結果としては少し便利すぎる機体はあるものの)全体的に良質なバランスを持った、SLG初心者でも苦戦しながら楽しめる程度の難易度の良作であった。 R-TYPEシリーズおなじみの設定を踏まえつつ、ジャンル変更にあたって整理されているため「STGの方は知らない」という人でも楽しめる。 『R-TYPE FINAL』で設定された機体も、それぞれ尖った特徴を持つユニットとして盛り込まれており、そっちもプレイしていれば「あのへっぽこバリア波動砲機体が」とニヤリと出来ること請け合い。 なお、現在アイレムのゲーム事業撤退によりPSNでのダウンロード購入は不可能となっている。既に購入している場合は再ダウンロード出来るがPSVitaでのプレイはサポートされていない。 R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE- 【あーるたいぷ たくてぃくすつー おぺれーしょん びたー ちょこれーと】 ジャンル SFシミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売日 2009年12月10日 定価 5,040円 判定 良作 R-TYPEシリーズ 概要(II) まさかの続編『II』も製作・発売された。 亜空間システムに対するアンチとして機能するシステムや索敵妨害手段といった新要素、完全オリジナル新機体の参戦、更に衝撃的な展開を見せるストーリーなど、大幅にスケールアップしている。 システム(II) 今度は地球軍も2つに割れた。「連合軍」と「革命軍」のどちらかからスタートする。それぞれの軍ごとに特色があり、「連合軍」はフォースの充実したおなじみの万能型が、「革命軍」はフォースは少ないが一芸を持つ特化機体が充実している。 亜空間にいるユニットの位置を調べることができる亜空間ソナー、通常空間にいながら敵の索敵から逃れることが出来るジャミング、ミッションの間だけ敵ユニットを自陣営に引き込むことができる鹵獲など、より戦術性に深みを増す武器が登場。 副官が配属され、ナビなどをつとめてくれる。また、航海日誌に分岐が新設され、選択次第でストーリーが異なる展開を見せることになる。 一部のミッションでは、コアと呼ばれるユニットを中心に基地建設を行うことが出来る。 評価点(II) ユニット 前作でも80種と豊かだったが、『II』では200種以上と大幅に種類が増加。前作未登場のFINAL登場機体のみならず、完全オリジナルの機体も。 波動砲の軌道を設定できるワイズ・マン、攻撃能力を持つデコイを生み出すAD系列等、STGにおける設定をSLGのユニット性能に落としこむ手腕は相変わらず見事。 オリジナルの機体も、R世界の存在、およびSLGのユニットとして実に魅力的。中にはとんでもないサプライズも。 + 以下ネタバレ注意 クリア後に新しいユニットが生産可能になるが、なんとそれは「ニブルヘイム級」。作中に登場する巨大兵器、ウートガルザ・ロキのソーラーレーザーを上回る破壊力の艦首砲が唸りをあげる。 搭載能力を持つ駆逐艦の登場、前作で猛威を振るった「バルムンク」持ちのストライダー、ゲインズのチャージ時間増加等、既存ユニットのバランスも改善されている。 ストーリー 連合軍・革命軍共に4人ずつ存在する「副官」が追加。主人公に助言をしてくれたり戦闘状況の報告をしてくれるなどメリハリが増した。 設定で非表示も出来るため前作準拠の淡々としたプレイをしたい人でも安心。ボイスのオンオフも可能。 上述した「人類対人類の戦争」といったシリアスな根幹だが、選択肢にはネタ的なものも。その全てが色々な意味で濃くなっている。日誌では提督のナレーションがフルボイスで進行(*1)するため、中には思わず笑ってしまうであろう物も。 + 以下ネタバレ注意 ストーリーの分岐によっては提督自身をとんでもない行動に走らせることもできる。「 とにかく拷問だ 拷問にかけろ! 」 クリア後にこの選択肢が出るミッションは、本作屈指の鬼畜ミッションとして名高く、つい選んでしまいたくなる提督が続出した。なお、実際に選んでも拷問を行うことは出来ないが、称号を「○○拷問官」にすることが出来る。さぁ、君も相手陣営を拷問にかけて「すべりこみ拷問官」になろう! 副官と恋愛関係になることもできるが、同性愛も可能。 『I』のセーブデータがあると、『I』で登場したとある人物が意外な形でミッションに関わってくる。 中盤からの全体的な展開は相変わらずのノリ。「結局そうなるのか」と言いたくなる。アイレム(Team R-TYPE)はプレイヤー含む人類に何か恨みでもあるのだろうか。 パイロット名の小ネタは今回も健在である。相変わらずバイドとは切ない存在だ。 前作のバイド編で猛威を振るった「コンバイラ」系列とも戦いを繰り広げることになるが、前作からコンバータしている人は上位種の「提督名」を見てみると…? 『I』から、シューティングゲームとして制作された通りのマップ構成などのファンサービスもあったが、『II』ではさらに音楽も当時のものを使用する充実ぶりを見せている。 賛否両論点(II) 難易度が前作と比べてかなり上昇しすぎている。 余談だが、『II』発売前に公表されたスクリーンショットに「画面を覆いつくさんばかりの敵軍とどう見てもそれに釣り合わない数の自軍」を写した一枚があった。『どうせデバッグ画面だろ』と高を括っていたら本当にそのままの数で攻勢を仕掛けてくる(のんきに戦力を小出ししてくるようなことは一切ない)ステージがあり、前作プレイヤーを乾いた笑いの只中に落とした。 『II』の難易度は先述通り『I』と比べて格段に上昇しているが、「敵の配置を覚え、戦力を分析し、侵攻ルートを割り出し、自軍の編成を最適化した上で、最善となる戦術を駆使する」ことで突破していけるようにはなっている。つまり初見殺しのオンパレードに仕上がったが、所謂「戻って育成しないと無理ゲー」なステージは存在しないとされる。そういう意味では「よりR-TYPEらしい」作品といえるかもしれない(*2)。 なお、『I』同様ステージの攻略を失敗した際のペナルティ(ゲームオーバーなど)はなく、同様に何度でもクリア済みステージに再挑戦できるので、ハマることはまずない。 ちなみにストーリー的にも難易度的にも山場となる難関ステージは、攻略失敗した方の航海日誌に選択肢が置かれている。製作側も一回でクリアさせる気はないらしい(が、初回でクリアは十分可能。もちろん自軍の編成を最適化するのが前提となるが)。 グランゼーラのYoutube公式生放送「グランゼーラの集い」にて、九条一馬氏がゲイルロズ、グリトニルなどの超難易度ミッションを手掛けていたことが判明。『I』は簡単すぎて地球を救うというのはこういうことじゃない...と『II』ではギリギリの攻略が必要なように調整したらしい。知人やスタッフからも「ゲイルロズ、クリアできるんですか?」「どうしてもあと1ターン足りないんですよ(涙)」と言われていたとのこと。 ストーリーが驚愕展開しすぎた結果文字通り宇宙の果てまでぶん投げられていたりする。 + 以下「驚愕する」ネタバレ注意 驚愕的な展開とは前作の「バイド編」に相応する「番外編」である。 前作では「気が付くとバイドになってしまった艦隊が地球を目指すものの攻撃を受けてしまう」という哀愁・悲壮感を感じさせるものだったが本作では「よくわからないまま放浪を続ける」というモノ。 今までのシリーズには登場しない「謎の文明」。地球軍をベースにバイドを支配下に置いた「超攻撃的文明」。そして前作ではなかった「バイドVSバイド」と文字通り四面楚歌で片っ端から攻撃を仕掛けていくこととなる。 またラスボスも謎に満ちている。 副官も人間編と同じくサポートしてくれる。バイド化したことで認識のゆがみが発生したのだろうか。副官たちがバイド化する以前と同じく支えてくれることの説明はゲーム中ではない。 エンディングも前作に比べると哲学的。意味が分からない提督はオープニングをもう一度見てみよう。バイドとは覚めない悪夢…。バイドとは…。 文字通り「驚愕する」しかない展開ではあるが、「謎の文明」「ラスボスとその衛兵」はR-TYPEシリーズでも初登場であり、各々のプレイヤーによる考察欲を高めてくれる存在である。 バイド編こそ「驚愕」の展開であるものの人間編のシナリオは戦争モノとして抑えるところは抑えている。 中でも前作のデータをコンバートした場合、対峙する「宇宙と同化していく彼」との対決は切ないものを感じるかもしれない。 問題点(II) 前作と比べてバグが多い。大半は軽微なものだが、中にはゲームシェアリングで対戦するとパイロットの熟練度が初期値に戻ってしまうという非常に痛いものも。 本作は熟練度の上りがかなり遅くなっているため、頑張って育てたのに初期値に戻されてしまうのは精神的にもダメージが大きい事だろう。 ボスバイド“ネクロゾウル”のデザインが大幅に変更されている。 DLC(追加データ)関連 無料DLCとして各種資源や色変え機体などのデータ配信を行っていたが、アイレムソフトウェアエンジニアリングのゲーム事業の撤退に応じて現在では追加データの入手が不可能。 特に序盤戦がつらい革命軍・番外編においては有用な開発機体が存在しないためDLC機体は貴重。また連合軍でも後半まで手に入らない「バルムンク」持ちの機体を手に入れる方法がDLCしかない。 このためただでさえ難易度の高い本作は、今プレイすると難易度が更に増す場合もありえる。 内部データには配信される予定があったであろう機体が複数確認されているが、それらを解禁するためのDLCは出ないまま終わってしまっている。 総評(II) 難易度の大幅な上昇、驚愕的すぎるストーリー展開、バグの存在など、細かいところで残念な点はあるものの、前作の評価点を更に磨き上げ、大幅にスケールアップして送り出された良作。 前作ともども、中古ソフトショップで見かけることがあればR-TYPERならずとも手に取ってもらいたい。 うむっ、緊急連絡だ! 余談 2021年に出たシューティングゲーム『FINAL2』のDLCで『TACTICS II』のオマージュステージが楽しめるようになった。 原作通りのルートをなぞって進むなど、本作を知るプレイヤーはニヤリとさせられる事だろう。 2022年4月28日、グランゼーラ公式生放送“グランゼーラの集い2 2022年4月28日”にて『本作の1&2のリメイクを一つにした形で発売予定』である事を発表した。 同年10月26日、公式ツイッターアカウント開設によりタイトルが『R-TYPE TACTICS I・II COSMOS』となる事が判明した。ハードはSwitch、PS4、PS5、PC(恐らく『FINAL2』などの前例もあるためSTEAMか?)を予定している。 本作にはオンライン対戦や後日談追加ミッションもあるとの事。IIではいくつかの謎を残したまま終わったが、リメイク版で明らかになるのかが気になる所である。
https://w.atwiki.jp/tenkai_cr/pages/63.html
R-TYPE TACTICS アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売日 2007年9月20日 価格 5,040円 23 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/27(木) 03 29 51 ID DzgZ8W+cO ジャンルが違うのにしっかりR-TYPEしてるよ。これはこれで面白い。 ただ最初の出だしは何やっていいか分からなくて地雷認定しそうになった。 序盤の後半辺りになると使える機体が多くなり、だんだん楽しくなってくる。 操作は普通に快適。戦闘デモは無しにも出来るし、有りでも飛ばせる。 デモ行く度に読み込むので、旧PSPでデモ有りだと結構重くなるかも。 難易度はやや難しいかな。あんまり適当にやってるとフルボッコにされる。 まあR-TYPE大好きでSLGも好きな人間にはかなりお勧め。 ドブケラドブスだのゴマンダーだの懐かしいのがバリバリ出て来るぜ。 しかも攻略法も…
https://w.atwiki.jp/rtyperpg/pages/8.html
『R-TYPE』(アール・タイプ)は、1987年7月に発売されたアイレム制作のアーケードゲーム、及びその後継シリーズ作品群の総称です。ジャンルは横スクロールシューティングゲームですが、後に『R-TYPE TACTICS』という戦略シミュレーションゲームも登場しました。 コナミの『グラディウス』などと共に、1980年代の横スクロールシューティングの金字塔としてゲーム史に名を残した作品であり、SF的要素を発展させ、H・R・ギーガー調 の美術デザインの概念を取り入れた生物的な敵キャラクターやステージ造形、波動砲に用いられていた「溜め撃ち」システムや「フォース」システム、巨大戦艦との対決など、それまでの作品では見られなかった斬新な表現が数多く用いられており、後進に与えた影響は非常に大きいとされています。 (※引用:Wikipedia)
https://w.atwiki.jp/teamarrowhead/pages/4.html
*R-TYPE Table Strategy とは PSP® (PlayStation® Portable)にて発売中のSFシミュレーション、「R-TYPE TACTICS」「R-TYPE TACTICS II」を元にしたボードゲームです。 同人サークル「Taem Arrow-Head」が作成・更新しています。